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私(江島せとら)のフリーゲーム製作とか 色々についてのブログ…予定
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・AMS
リメイク前作品の製作当時、
人間がLVUPでHPが上がる…というのに疑問を感じていたので作ったシステム。
HP1の状態ってどういう状態!?とか、HP1なのに普通に動けるのはおかしい、とか。
そんな疑問からHPを生命力という意味にはせず、
鎧の耐久力的な意味に変換できるようにした感じです。
と、いってもリメイク版ではファントムなどもあるので
ちょっと本来の趣旨とはズレてしまった部分もありますね。
・敵部位システム
リメイク前製作当時ゲーム「ベイグラントストーリー」をプレイして
「これって普通のターン製の方が面白いんじゃね?」と思い製作した記憶が。
余談ですが今考えるとストーリーもかなり影響受けてますね。
元々シナリオはどうでもいい感じだったのですが、あまりにも影響が強すぎる(笑
反省。
・補給システム
リメイク前作品のテストプレイをしてくれた友人がね。。。
とにかく凄い「ポーションプレイ」だったんですよ(笑
ポーション多量に用意してごり押し。戦闘後はがぶ飲み。
ドラッグジャンキー・ファウケン(笑
横で見てて感心したようなうんざりしたような(苦笑
その辺を踏まえて回復アイテムに一定の制限を持たせたかったので作った感じですね。
同時にSPシステムにより回復魔法が安易に使えなくなったので
その部分をカバーする為ってのもあります。
・武器成長システム
以前にもこのブログで少し触れましたが
デビルメイクライ3のスタイルチェンジにヒントを得て。
中盤でネオダンテハートの形態入手⇒T・ダンテ習得ってのは
このシステムならこの展開しかないだろうという感じで入れました。
・魂の吸収
私の中での良RPGの一つ「ヘラクレスの栄光Ⅳ」にある
トランスファーシステムからヒントを得て。
元々別のシナリオで剣に人の意思を載せていく…という感じのシステムでしたが
そのシステムの試作の為に作ったのがNeoDanteHeartだったりします。
ちなみに私はシステム重視派なのでヘラクレスⅢよりⅣの方が好き。
ていうかⅣ最強。もしリメイクするならスタッフに呼んで下さい(笑
・ファントム
リメイクに当たって、
上でも書いたトランスファーシステムにより近づける為に作ったシステム。
魂に個性を持たせ、
且つプレイヤーさんごとに自由なスタイルで遊べるようにするのが主な目的。
あくまで主人公のオプションという位置づけで
戦闘バランスにおいて常に頭を悩ませる存在でした。
何度このシステムは失敗だという考えが頭をよぎったことか。。。
・ソウルプリズン
ファントムシステムからの派生でという感じですが
根元にあるのはファミコンのゲーム「じゅうべぇくえすと」に出てくる
パラレルワールドのシステムから。
要は本編とは別の場所で本編とは別のキャラを主役として冒険するって感じなのですが
これがプレイした当時すっごく好きだったんですよね。
元ネタのシステムもそうですが、
NeoDanteHeartでは相互の世界がより強く影響しあうようにしました。
後は、フォロウの出番を増やしてあげたかったってのもありますね。
リメイク前はファロウとか名前間違えて呼ばれるぐらい影薄いキャラでしたからー(笑